quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

LOGO E EDUCAÇÃO

Elianai Santos
Erivaldina Carvalho
Flavia Millena Macedo
Otacimaia Souza1


Ao falar de LOGO, temos que falar de Seymour Papert, tendo sido criado, na década de 1970. A linguagem de programação Logo, para crianças, quando os computadores eram muitos limitados, não existia a interface gráfica nem a internet. Podendo contribuir para a aprendizagem de conceitos matemáticos com compreensão, mesmo nas interações iniciais da criança.
Como tal, LOGO nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas.

Os ambientes intelectuais oferecidos as crianças pelas sociedades atuais são pobres em recursos que as estimulem a pensar sobre o pensar, aprender a falar sobre isto e testar suas idéias através da exteriorização das mesmas. O acesso aos computadores pode mudar completamente esta situação. Até o mais simples trabalho com a tartaruga pode abrir novas oportunidades para tornar mais apurados o nosso ato de pensar: programar a tartaruga começa com a reflexão sobre como nós fazemos o que gostaríamos que eles fizessem; assim ensiná-los a agir ou pensar pode levarmos a refletir sobre nossas próprias ações ou pensamentos. (Papert, 1985, p. 45)

Na educação, Papert, cunhou o termo construcionismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite ao educando construir o seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo.
Porém, a visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que encontramos à nossa disposição. De acordo com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem.
Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo que foi aprendido.
Desta forma, o uso do computador é defendido como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.
Em LOGO pode-se trabalhar de duas maneiras:
a) Modo direto ou pilotagem: Execução imediata dos comandos pela tartaruga;
b) Modo programa: Consiste em ampliar o vocabulário da tartaruga produzindo novos comandos para a mesma.
Uma das proposta LOGO é proporcionar meios simples para o tratamento de um problema especial; para tanto emprega-se o que são chamados de geometria da tartaruga. A tartaruga tem a orientação: Esta em algum lugar (tem sua posição) é voltada para alguma direção (sua direção). Trazendo para a criança uma identificação como o objeto tartaruga relacionado ao corpo da criança facilitando ainda mais a aprendizagem.
Interagir com a tartaruga LOGO pode contribuir na construção de conceitos matemáticos de forma tão simples que o sujeito nem percebe, dando ao professor, a possibilidade de explorar conceitos antes mesmo de apresentá-los possibilitando novas descobertas.
Os primeiros comandos explorados geralmente são PF, PT, GD e GE, que são as formas abreviadas de Para Frente, Para Trás, Gire Direita, Gire Esquerda, com essas teclas iniciais já é possível fazer várias formas geométricas, trabalhar medidas, espaço e tempo, além de trabalhar lateralidade. As construções da figura se dão a partir da posição e direção da tartaruga e quem conta a história do que foi feito pela tartaruga é a sua trajetória.
Através dela, as pessoas aprendem explorando, investigando e descobrindo por si mesmas. Inclusive, é possível trabalhar com LOGO e Robótica com crianças a partir da quarta série. Ensinar a linguagem Logo por si só não é a questão, nem resolverá problemas (se é que eles existem). Há que se pensar na abordagem, em sua filosofia. Tentar "ensinar" Linguagem LOGO talvez seja um dos piores começos possíveis.
A criação de ambientes é própria do homem por isso é que todo educador, mesmo nos dias de hoje, deve conhecer o ambiente LOGO - e nenhuma criança deveria crescer sem ter tido contato com ele.
Por outro lado deve-se considerar a possibilidade de enxergar a linguagem logo fora do contexto escolar, devendo considerar o seu uso em outros momentos, em casa, em projetos pessoais, etc. O ser humano está sempre a aprender e a escola não é o único lugar em que isso pode ocorrer.
Sendo assim foi possibilitado ao educando o conhecimento sobre o LOGO tendo uma noção da sua praticidade na educação.



1Graduandas do Curso de Pedagogia da Fundação Visconde. Texto apresentado à disciplina Mídias, Tecnologias e Educação

Nenhum comentário:

Postar um comentário